2008年4月27日 星期日

IDEO Method Card (2)

Activity Analysis:藉由蒐集使用行為中的每個細節,從中分析出當中的先後重要順序。
Affinity Diagrams: 密切關係分析圖?血緣圖?就是把各種關係都列出來,找尋出當中明顯甚至隱含的關係與機會。
Anthropometric Analysis: 人口統計資料分析,IDEO在設計第一支微軟滑鼠的時候,便透過統計資料,瞭解一般人手掌大小,以便設計出適合尺寸。
Character Profiles: 使用者輪廓定義,藉由蒐集現實中的觀察資訊,塑造出一位虛擬的角色,能夠表現出這項產品使用者的所有特性。
Cognitive Task Analysis: 認知任務分析,列出使用者對於產品使用時的感受、決策點以及相關的動作,以避免只有表面資料的觀察

IDEO Method Card (1)



談到創新,絕對不能漏掉IDEO這間,標榜時時創新的設計公司,關於他們的資料,可以參考Wikipedia上的資料或是直接用google搜尋ideo,資料都很充足。依照媒體的報導與IDEA物語這本書的內容來看,IDEO是一家非常有活力的公司,內部的成員背景也相當多元,除了設計師之外,諸如心理學家、人類學家、建築師、工程師等背景的成員也不少。



友人送我這珍貴的禮物,還不便宜,51張卡片要價US$ 49,算是把Know-How轉成商品的一種極致表現,51張Method Card,分為四大領域,Learn, Look, Ask and Try。




這四種領域,簡單說明如下:



  • Learn:分析蒐集到的資訊,從中確認雛形與觀點的建立

  • Look :觀察使用者怎麼做哪些事情,勝過讓使用者自己說他們做了哪些事情

  • Ask :諮詢使用者的參與,來取得有幫助的資訊

  • Try :透過親身體驗,測試評估雛形,以改善創新

在網路上找到,有人把多數的卡片放到網路(http://picasaweb.google.com/pemiamos/IDEOMethodCards02)上,有興趣的人,可以去看看,(希望沒有版權的問題,如果有,隨時會移除連結)。

我還沒有把51張卡片一一學習思考完,我就在接下來的Blog中,邊看,邊介紹每個方法。

2008年4月20日 星期日

六個消費經濟的微型觀察

這是之前聽到詹偉雄先生所提到,對這社會的幾個觀察,在這「太快」與「太短」的年代,消費經濟有以下幾種特色:

WOWVisualization/Appearance
  • 商品的外表,要給人wow的感覺,才有可能被注意到,因為太多產品了!
  • 找誰代言,甚至比產品本身更重要

COOLUser Experience/ Identity

  • 透過使用者經驗,建立商品認同
  • 消費者最大的時代來臨
  • 不光是「新」,而是種「新奇」的方式,不是改變形體,產生新的東西,新奇帶給消費者,是種沒見過的感覺,重新詮釋的方式
  • 次文化成為主流,主流文化反而成為次要文化

Narrative TurnEternalizing Product/service

  • 重視故事的時代
  • 商品該有故事性,而且不該太簡單
  • 有故事的商品才有辦法突出

Collectible HeatFacilitating Hedonistic Daydream

  • 縮小的收藏物跟白日夢是有關係的
  • Symbol is emergent as killing the image of things, onlu the killed things could allow subject to establish the eternalization of desire

ResistenceAs legitimate form of Persistence

  • 當你買這商品時,你不是買一個商品,而是買到一種精神,買到一種生活態度
  • 抗拒流體社會(Liquid Society)的快速變化,卻成為達到產品恆久的方式,比方強調Lohas,卻反倒督促消費,比方無印良品不斷強調Lohas,這種生活方式應該是簡單、減少消費,但是廣告卻不斷讓消費者覺得,必須要把家裡的東西都改成無印良品的產品,才是Lohas的生活

SpaceNew Branding

  • 商品的陳列與包裝成為關注的重點,甚至是產品品牌的象徵,比方旗艦店的出現

2008年4月5日 星期六

工研院創意中心之旅

前幾個禮拜,去工研院創意中心參觀,工研院過去為台灣研發了許多技術,為許多企業開發了未來,讓台灣成為世界的科技之島。

隨著代工毛利率的降低,工研院也開始為台灣的下一步準備,成立了創意中心

創意中心大門,隨著門的開合,組合出「創意中心」



空間往往能夠思考的方式,甚至企業文化,排排放的辦公桌,像是教室一樣,整個企業往往就像是學校,員工、上司的關係就像學生跟老師一樣。員工、老闆都相處在相同的空間下,企業文化也容易感覺到「平等」。



每個桌子、櫃子下面都有輪子,隨時都可以重新擺過


牆是可以推動,隨時都可以貼上圖片、創意看法,開放的空間容易出現開放的想法與創意


這是什麼?這是會議室,為什麼會議是就是要長長的桌子?












兒童玩具設計這件事情

近年來,大家逐漸注意到設計這件事情,設計公司在台灣逐漸崛起,政府也試著撮合各種產業與設計業的合作,可以看到華碩的一些設計在國際設計比賽中,得到不少大獎,多數的設計公司,也都是以3C產品的案子為主,但是反過來,過去被稱為玩具王國的台灣,現在的玩具業,該怎麼走呢?

「玩具很好玩,但是玩具設計並不好玩!」這是我常常跟朋友說的一句話,設計玩具,不像設計椅子、桌子、甚至是Laptop,已經知道目的,玩具,美觀是其次,重要的是,好不好玩。只是好看,不好玩,那只是個收藏品,就像公仔;但是,要怎麼樣好玩,這件事情,真的很不好玩!
跟一些設計公司聊過,談到設計玩具,大家興致勃勃,但是當問到,不是換個形狀就OK,重要的是,有沒有新的玩法?或是玩的時候,可以帶來更多的樂趣,能夠回答的,就不是那麼多了;一直在思考,這件事情,該怎麼完成呢?想到的答案,是玩具業者與設計公司一起思考,一起討論,借重彼此的專業,相互成長,才比較有可能激發出一個新的玩具出現。國外的大公司,如孩之寶(Hasbro),因為公司大,可以培養自己的設計師,設計出能夠幫助孩子學習成長的玩具,兼具教育性與趣味性,反觀台灣現在玩具業開始想要往設計端發展,說真的,是條艱辛但是必須要走的路。

老實說,一個設計案多少錢,卻要雙方花時間一起坐下來,思考怎麼玩,怎樣好玩,這樣子的錢,真的不好賺,同樣的時間,為什麼不接些其他設計案,但是,價格高的話,玩具有辦法支撐負擔這麼高的成本嗎?對於敢接玩具設計案的設計公司,本人由衷地感謝與敬佩,我也相信,能夠設計出一個有意義的玩具,當中study的過程,所帶來的效益,對業者,對設計公司的成長而言,絕對不是只是一個產品設計出來而已,兒童因為這個玩具,而有所改變,那更是具意義。
你怎麼知道,今天玩積木的小孩,不會是未來的建築師?玩遙控飛機的小孩,不會是未來的飛航官?玩家家酒的小孩,也有可能成為餐飲大亨,不是嗎?